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El desarrollo de juegos entra en el Scrum
GameDAILY BIZ
Martes, 20 de diciembre de 2005
Clinton Keith, Luna Alta

Muchos desarrolladores parecen encerrados en los procesos tradicionales de creación de juegos, pero a medida que la creación de juegos se vuelve más y más compleja (y costosa), puede que se necesiten metodologías alternativas. Hablamos con Clinton Keith, director técnico de High Moon Studios, sobre Scrum, que High Moon y otros están descubriendo rápidamente que funciona bastante bien para el desarrollo de juegos.

GameDAILY BIZ: Puede que muchos de nuestros lectores no estén familiarizados con la metodología ágil y el método Scrum. Dónde se originó? ¿Podría explicarnos los fundamentos de este enfoque para el desarrollo de productos y por qué cree que funciona tan bien para el desarrollo de juegos en particular?

Clinton Keith
Director Técnico
Estudios High Moon

Historia: Clint se incorporó a High Moon en 2002, cuando la empresa era una filial del fabricante de juegos japonés Sammy Corp. Cuenta con más de una década de experiencia en el desarrollo de juegos, empezando en Angel Studios (ahora Rockstar San Diego) como director de desarrollo de Midtown Madness.
Hechos destacados: Como Director de Desarrollo de Producto, ayudó a Angel a convertirse en el único estudio en desarrollar dos títulos de lanzamiento para PS2: Midnight Club y Smuggler's Run. Clint fundó la sección IGDA de San Diego y es responsable de que High Moon adoptara la metodología Agile.
En la actualidad: Clint es el CTO de High Moon, supervisando la I+D del estudio de títulos de videojuegos para consolas de nueva generación.

Clinton Keith: La metodología ágil es un enfoque de la creación de productos diferente del típico enfoque de desarrollo, que implica escribir grandes documentos, implementar características y ponerlo todo junto al final del ciclo de desarrollo. El problema con esto es que no puedes conocer tu juego hasta el final del proyecto. El enfoque ágil consiste en iterar sobre el desarrollo del juego y reaccionar a los resultados, como los elementos emergentes de la jugabilidad real, planificando constantemente lo que vendrá después. De este modo, el valor de las características del juego emerge y puede evaluarse desde el principio, y el equipo del proyecto puede entonces ajustar lo que tiene que venir después en su desarrollo. Scrum es sólo uno de los cuatro principales métodos ágiles que existen.

BIZ: Tengo entendido que High Moon adoptó por primera vez esta metodología para el desarrollo de Darkwatch. ¿Era ese el plan desde el principio, o fue que en algún momento del desarrollo decidisteis que era necesario un nuevo enfoque?

CK: Adoptamos Scrum a mitad del desarrollo de Darkwatch, inmediatamente después de asumir el cargo de CTO en High Moon. Trabajé con los programadores para redefinir la estructura del departamento de programación utilizando Scrum y otro método ágil llamado XP. La mayoría de los miembros de mi equipo ya habían oído hablar de ambos métodos, y con un poco de investigación adicional decidimos que Scrum era algo que podíamos adoptar rápidamente. Desde entonces hemos desarrollado el marco para incorporar a nuestros artistas y diseñadores al proceso. Scrum nos ayudó a mantener el calendario de Darkwatch, pero no vimos todas las ventajas de Agile hasta que empezamos a crear nuevas ideas desde cero utilizando prácticas ágiles.

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