Su navegador no soporta JavaScript.
  • LinkedIn
  • YouTube
  • RSS

Patrones XM

Al igual que los patrones de diseño de software han acelerado drásticamente la velocidad de desarrollo de software de calidad, estamos viendo que los patrones de diseño de hardware ofrecen soluciones repetibles a los retos comunes a los que se enfrenta el equipo scrum de hardware. El formato "Gang of Four" se está utilizando para describir patrones:

  • Nombre y clasificación del patrón: Un nombre descriptivo y único que ayuda a identificar y referirse al patrón.
  • Intención: Una descripción del objetivo del patrón y la razón para utilizarlo.
  • También conocido como: Otros nombres para el patrón.
  • Motivación (Fuerzas): Un escenario compuesto por un problema y un contexto en el que se puede utilizar este patrón.
  • Aplicabilidad: Situaciones en las que se puede utilizar este patrón; el contexto para el patrón.
  • Estructura: Una representación gráfica del patrón. Diagramas de clases y Diagramas de interacción puede utilizarse para este fin.
  • Participantes: Una lista de las clases y objetos utilizados en el patrón y sus funciones en el diseño.
  • Colaboración: Una descripción de cómo las clases y objetos utilizados en el patrón interactúan entre sí.
  • Consecuencias: Una descripción de los resultados, efectos secundarios y contrapartidas de la utilización del patrón.
  • Implantación: Descripción de una implementación del patrón; la parte de solución del patrón.
  • Código de muestra: Una ilustración de cómo puede utilizarse el patrón en un lenguaje de programación.
  • Usos conocidos: Ejemplos de usos reales del patrón.
  • Patrones relacionados: Otros patrones que tienen alguna relación con el patrón; discusión de las diferencias entre el patrón y patrones similares.

Esta página ha sido adaptada de El trabajo de Hubert Smit sobre los patrones XM.

es_ARSpanish
Acciones